Rapport mensuel : janvier 2015
Des rapport d'activités mensuels sont rédigés par l'ensemble des studios qui travaillent sur Star Citizen et sont partagé avec la communauté en début de mois. C'est l'occasion de se plonger un peu plus dans le développement du jeu et d'y découvrir parfois quelques informations inédites intéressantes.
Ce rapport mensuel à été traduit et partagé par l'équipe de starcitizen.fr. Merci à eux !
-Elglon
RAPPORT MENSUEL – JANVIER 2015
Salutations Citoyens,
Nouvelle année, même boulot : créer la meilleure foutue simu’ spatiale de tous les temps ! En Janvier, les équipes de Star Citizen ont travaillé sur tous les aspects du jeu, tout en se concentrant sur l’amélioration du module Arena Commander, sur la préparation du lancement du module de jeu de tir à la première personne et la première pièce du module « social » de l’univers persistant (oh, attendez : et sur Squadron 42 aussi ! C’est le premier mois d’une GRANDE année).
Nous avons également tenu notre première conférence avec nos donateurs à San Antonio et nous ne pouvions espérer meilleur accueil. Vous pouvez découvrir l’ensemble des 5 panels ci-dessous et les retours que nous avons reçus impactent déjà les plans à long terme de Star Citizen.
Vous trouverez ci-dessous les derniers rapports des studios de Cloud Imperium et des sous-traitants à travers le monde.
CIG SANTA MONICA
Salutations citoyens !
On se retrouve pour un nouveau rapport mensuel ! L’équipe est rentrée de vacances régénérée et enthousiasmée à la perspective de poursuivre sur la lancée de l’année précédente. Janvier fut un mois extrêmement productif, tant du point de vue du développement que de la planification, jetant ainsi de solides bases pour 2015. Passons donc aux rapports discipline par discipline pour que nous puissions vous faire savoir ce que chacun a réalisé et ce sur quoi nous travaillons !
Ingénierie
Au niveau de l’ingénierie, le mois de janvier a fait l’objet de beaucoup de planification à long terme au cours d’un sommet sur la technologie au Royaume-Uni qui a impliqué plusieurs membres de l’équipe de Los Angeles. Toujours en janvier, notre équipe d’ingénierie a travaillé sur pas mal de choses que vous verrez sortir au cours des prochains mois.
Nous avons finalisé notre mise en œuvre du système de peinture pour tous les véhicules, y compris le buggy. Comme beaucoup d’entre vous ont pu le constater, nous avons sorti en janvier des peintures interchangeables pour le buggy. Ce fut une étape importante, car il s’agissait de la dernière touche apposée à notre première mise en œuvre du système de peinture pour véhicule. À présent que cette technologie est achevée, testée et éprouvée sur le buggy, notre équipe artistique peut passer à son application à tous nos vaisseaux, chose que vous pourrez bientôt voir. C’est un point très important pour nous, car cela nous permet de commencer à fournir beaucoup d’apparences personnalisables vendues ou incluses dans différents packs au cours de la campagne initiale.
Le développement s’est par ailleurs poursuivi au niveau des missiles, des contre-mesures et du système de signaux. Lors du lancement de ce système en décembre, il y avait un certain nombre de fonctionnalités que nous n’avions pas eu le temps de bien terminer, telles que les sources d’émission qui peuvent aveugler les senseurs dans une certaine zone ou direction. Des nébuleuses ou une étoile qui auraient un impact plus général. Par exemple, vous pourrez à l’avenir vous rendre compte qu’il sera beaucoup plus difficile d’obtenir un verrouillage « chaleur » sur un ennemi se dirigeant droit vers le noyau en fusion sur Dying Star, parce que la chaleur émise par le noyau aveuglera les détecteurs de chaleur de votre vaisseau et de vos missiles, comparée au dégagement comparativement faible du vaisseau ennemi que vous tenterez de cibler.
En plus des fonctionnalités qui n’étaient pas tout à fait prêtes en temps voulu, nous avons aussi travaillé sur bon nombre de problèmes d’équilibrage au niveau de la jouabilité et de bugs signalés par les joueurs depuis les versions 1.0.0 et 1.0.1. Nous continuons de peaufiner le système dans Arena Commander afin que tout soit bien abouti et équilibré d’ici la sortie de l’UP.
L’équipe d’ingénierie s’est par ailleurs sérieusement penchée sur une refonte du système de ports d’accessoires. Ça paraît excitant, hein ? Eh bien c’est le cas ! Comme vous le savez peut-être (ou pas), au tout début du développement de Star Citizen nous avions codé un système d’accessoires personnalisés. Sa fonction consiste à gérer les accessoires modulables, animés et alimentés par des données qui viennent se fixer sur d’autres accessoires ou composants de vaisseaux via ce que nous appelons des ports d’accessoires. Pour dire les choses autrement, il s’agit du système qui permet à vos armes, accessoires et vaisseaux de se fixer les uns aux autres, d’échanger des données (quelle consommation d’énergie, etc), d’être animés et d’obéir au même comportement sur tous les clients du réseau. Ce système est plutôt intéressant et déjà utilisé, donc vous vous demandez peut-être pourquoi il doit être revu… Et bien on va vous expliquer cela !
Avec la poursuite du développement de Star Citizen, nous avons ajouté beaucoup de fonctionnalités qui n’existaient pas à l’époque où nous avons créé ce système. L’une des choses auxquelles nous devons adapter le système de ports d’accessoires, ce sont les personnages des joueurs. Grâce à ça, lorsque votre Marine en armure lourde déambulera dans le futur FPS, il utilisera pour ses accessoires et extensions le même système unifié que votre vaisseau. Nous définissons les ports d’accessoires du personnage de la même façon que pour les vaisseaux, qui ont des règles déterminant la taille des objets qui peuvent venir se fixer sur eux et se connecter à l’entité du joueur alimentée par des données. Donc par exemple, si vous fixez un pack énergétique sur le port 24, il alimente l’énergie de la combinaison qui vient à son tour alimenter un bouclier personnel présent dans l’emplacement 15. Cet exemple n’a qu’une valeur illustrative, mais devrait vous faire comprendre les principes de base.
Là où les choses deviennent excitantes, c’est que nous approchons de l’intégration du FPS et du combat spatial avec les vaisseaux à équipage. Comme les personnages et les vaisseaux partagent un même système de ports d’accessoires unifié, ils peuvent interagir de façon inédite jusqu’alors. Par exemple, lorsque vous vous installerez dans le cockpit de votre Hornet, nous pourrons désormais brancher votre personnage et ses accessoires liés sur le vaisseau. Donc si votre combinaison de SEV (ndt : Sortie Extra-Véhiculaire) manque d’énergie, nous pourrons la recharger à partir du réacteur de votre vaisseau grâce à une prise dans le cockpit. Si vous prenez le contrôle d’une tourelle sensée afficher un écran physique lorsque vous n’avez pas de casque, le vaisseau pourra désormais interroger les ports d’accessoires de votre personnage et vérifier la présence d’un casque. Si vous en portez un, il transmettra les données de visée pertinentes à votre visière, et dans le cas contraire il décidera qu’il est nécessaire de faire apparaître un écran physique. Plutôt cool, pas vrai ?
En parlant de la visière, nous avons aussi revu la mise en œuvre actuelle de l’ATH des vaisseaux afin de le rendre plus extensible, optimisé et complètement unifié et interchangeable avec l’ATH du FPS. L’idée, c’est que vous pouvez désormais sélectionner vous-même votre mode de visière, ou bien le jeu peut effectuer cette transition tout seul en fonction de ce que vous êtes en train de faire. Si vous vous asseyez dans votre vaisseau, c’est l’ATH du vaisseau qui apparaîtra sur votre visière. Levez-vous et dégainez votre arme, et la visière passera en mode ‘combat FPS’ et affichera une autre liste d’informations dans la même structure. L’un dans l’autre, cette mise en œuvre de l’ATH sera bien plus aboutie et optimisée, et assurera la fluidité tellement indispensable à l’immersion dans Star Citizen.
Conception
Du côté de l’équipe conceptrice, deux nouveaux concepteurs techniques ont été recrutés en janvier ici à Los Angeles, Matt Sherman et Kirk Tome. Ils se sont déjà montrés particulièrement utiles, en permettant à d’autres concepteurs de se pencher sur des objectifs à plus long terme sans sacrifier pour autant le suivi et l’affinage du contenu déjà sorti. Au cours de ce mois, nous nous sommes attaqués à la conception et au prototypage de plusieurs systèmes de long terme tels que le fonctionnement de la soute, pas seulement sur le papier mais via des prototypes tournant dans le moteur de jeu et visant à tester les principes de base du système en partant des idées couchées sur papier. Pas mal de concepteurs ont en outre travaillé de concert avec les ingénieurs pour développer et parfaire le système gérant les signatures, les missiles et les contre-mesures mentionné précédemment.
Comme vous l’avez appris dans le descriptif du processus de création des vaisseaux, l’équipe des concepteurs joue un rôle important dans le développement de chaque vaisseau qui fait son entrée dans le jeu, et ce depuis les toutes premières idées jusqu’à l’intégration finale. C’est pour cela que nous avons lancé un certain nombre de vaisseaux en début d’année. Il s’agit par exemple du [CENSURÉ], du [CENSURÉ] et du [CENSURÉ], qui ont tous vu leur développement débuter ce mois-ci et en sont à la phase de conception, tandis que d’autres vaisseaux ont été autorisés à passer aux phases « paré au hangar » et « paré au combat ». L’équipe de conception a rapidement progressé sur la modélisation initiale, et l’établissement des dimensions de quasiment chaque élément à bord de ces vaisseaux. Nous avions ajouté cette étape au processus de développement des vaisseaux lorsque celui-ci nous avait été confié en septembre dernier, et elle nous a déjà permis de réduire le nombre d’erreurs qui nous obligent à refaire certaines choses. Il s’avère aussi que c’est l’une des étapes les plus importantes dans le développement des vaisseaux !
Par le passé, nous avons passé pas mal de temps à parler du processus de création des vaisseaux, mais que sont les vaisseaux sans accessoires ? C’est avec cette idée en tête que l’équipe de conception s’est plongée dans la tâche de grande ampleur qui consiste à définir l’intégralité du plan à long terme pour les accessoires de vaisseaux. On ne parle pas seulement de la fonctionnalité de chaque accessoire / arme mais aussi des différences qu’il y aura entre accessoires et armes du même type, pour ensuite déterminer à quel fabricant ils seront affectés afin de maintenir la cohérence voulue au sein d’une même marque. C’est pour cela qu’en janvier, nous avons non seulement assuré la conception de bon nombre de nouveaux accessoires ou armes, mais nous avons aussi veillé à bien les différencier les uns des autres, avec leurs avantages et inconvénients et leurs fabricants appropriés. Si cette tâche vous paraît intimidante, sachez que c’est bien le cas, mais nous en tirons déjà les bénéfices car cela crée un cadre plus homogène et intéressant pour les accessoires de Star Citizen.
Dernier point et non des moindres, les réglages ! Presque tous les jours, nos équipes de conception et d’assurance qualité discutent de l’équilibrage du jeu, scrutent les forums pour analyser les retours des joueurs et débattent des plans d’action visant à corriger les problèmes qui ont été identifiés. Nous n’insisterons jamais assez sur l’importance que revêt ce temps passé à échanger et à collaborer avec l’AQ et la communauté. Durant le mois de janvier, nous avons procédé à de nombreux ajustements, modifications et réglages dont vous avez pu voir en partie les résultats dans la version 1.0.1, et une plus grande partie encore sera présente dans la 1.0.2. La jouabilité du combat spatial est très importante à nos yeux, et fondamentale pour le jeu donc encore une fois, si vous n’aimez pas quelque chose ou si vous avez une idée qui permettrait d’améliorer quelque chose, exprimez-vous et faites-le nous savoir. Cela peut parfois nous prendre un peu de temps pour tenir compte des retours, mais nous ne cessons d’effectuer des changements et des améliorations.
Art
Notre équipe artistique a eu un mois de janvier passionnant ! Ce mois-ci, nous avons accueilli à Los Angeles tous les membres de l’équipe en charge des vaisseaux à travers le monde, dans le cadre de notre tout premier « sommet sur les vaisseaux ». Ce fut une belle occasion pour tous nos responsables de l’art, de la conception, de l’animation et de l’ingénierie de se réunir et de discuter du processus actuel, des améliorations / changements, des meilleures pratiques / standardisations des techniques et, pour certains d’entre eux, de se voir en chair et en os pour la première fois. À la suite de ce sommet, nous avons encore un peu plus amélioré notre processus et établi des standards et techniques à respecter partout dans le monde.
Les résultats de cette standardisation et de ces améliorations au niveau de nos techniques de modélisation peuvent être retrouvés dans les nouveaux accessoires que nous sommes en train d’intégrer dans le jeu. Les nouveaux générateurs de boucliers ont tous été réalisés selon le nouveau processus des accessoires et armes pour vaisseaux et font appel aux toutes dernières méthodes de modélisation et d’art technique que nous avons commencé à employer pour tous nos composants de vaisseaux, et potentiellement pour d’autres aspects du jeu. Nos accessoires ont fait de sacrés progrès depuis le début et cela est particulièrement vrai visuellement, même pour ceux qui n’ont pas forcément des âmes d’artistes.Notre équipe artistique a par ailleurs passé du temps à se servir du nouveau système de peinture et du travail réalisé par les ingénieurs et concepteurs pour permettre aux joueurs de changer de livrée. Voici un très bel exemple de ce qui rend le développement transparent si intéressant, à la fois pour les joueurs et les développeurs. Vous avez en fait pu voir la première mise en œuvre du nouveau système de peinture avec la version 1.0, car certains vaisseaux y étaient déjà décorés grâce à cette méthode. Puis nous avons enchaîné et pour la 1.0.1, nous l’avons appliqué au buggy pour montrer que ce système pouvait être étendu, et en avons profité pour ajouter la possibilité de changer d’apparence en plein jeu. Ceci fait, nous avons ensuite fait en sorte de permettre aux joueurs d’appliquer à l’Aurora certaines des peintures que nous avions promises, en plus d’une version amusante, tout cela dans la version 1.0.2.
De plus, nous avons commencé le travail de conception, de modélisation et de préparation au vol de plusieurs vaisseaux à venir. Certains d’entre eux, tels le [censuré] et le [censuré] qui comptent parmi les préférés des joueurs, figurent en tête de liste et approchent à grands pas des statuts « paré au hangar » et « paré au combat » respectivement. Donc bien qu’il n’y ait eu aucun vaisseau sorti en janvier, sachez que beaucoup sont en pleine construction et que nous avons hâte de les présenter dès qu’ils seront prêts !
Les services en charge de l’art, de la conception et de l’ingénierie ont travaillé de concert sur certaines améliorations à venir au niveau de notre système de dégâts pour les vaisseaux, que nous avons hâte de vous montrer dès que tout fonctionnera bien. Ces améliorations renforceront très nettement le réalisme des dégâts infligés aux vaisseaux tout en optimisant les performances par rapport à l’état actuel du système.
Et pour clore en beauté la partie artistique, parlons des personnages. À la suite du sommet sur les vaisseaux, nous avons travaillé sur une présentation à l’intention de l’équipe en charge des personnages afin de leur montrer les domaines dans lesquels nous pouvions appliquer certaines des meilleures pratiques et techniques employées par l’équipe des vaisseaux, par exemple pour les armures des personnages et d’autres matériaux ou tissus à surface rigide, tout cela dans le but de placer la barre de la qualité visuelle toujours plus haut dans Star Citizen et Squadron 42.
Animation
Comme vous êtes déjà sans doute nombreux à le savoir, vers la fin de l’année dernière nous avons réalisé pas mal de capture de mouvements et de tournages à Imaginarium, à Londres. Ce que vous ignorez peut-être, c’est que nous avons aussi créé un tout nouveau squelette d’animation (ndt : « rig » en anglais) grandement amélioré pour nos personnages ; il est l’œuvre du fort justement nommé John Riggs, ici à Los Angeles, et en collaboration avec les autres membres à travers le monde de l’équipe en charge des personnages. Nous avons donc passé pas mal de temps en janvier à peaufiner ce squelette avec les nouveaux personnages et les nouvelles données d’animation obtenues grâce à notre récente session de tournage. Jusqu’ici, les choses avancent bien et tout cela semble visuellement très prometteur, ce qui fait que nous avons hâte d’améliorer substantiellement les animations du jeu pour tout le monde, dès que ce travail sera terminé.
Bien, voilà qui conclut pour ce mois les rapports service par service et qui rend compte d’une bonne partie des progrès réalisés. Avant de vous laisser, nous voulions souligner qu’en dépit du fait que chaque studio propose à la communauté un rapport séparé, une grosse partie de ce qui vient d’être évoqué n’aurait pas été possible sans l’apport de nos camarades un peu partout dans le monde. Nous ne répéterons jamais assez que bien qu’il y ait de nombreux studios qui travaillent sur ce projet, nous formons une seule et même équipe et ce n’est que tous ensemble que nous pourrons faire de ce jeu la meilleure fichue simu’ spatiale de tous les temps.
CLOUD IMPERIUM AUSTIN
Salut tout le monde!
La nouvelle année commence sur les chapeaux de roue et janvier a, comme toujours, été un mois bien chargé. Nous avons apporté des mises à jour à Arena Commander, nous sommes penchés sur la planification des efforts de développement de l’année à venir, et avons transmis énormément d’informations lors de l’événement de la PAX South, dans notre arrière-cour de San Antonio. Beaucoup de membres du studio d’Austin ont pu s’y rendre et participer à l’événement, et j’ai vraiment apprécié le temps qui m’a ainsi été accordé pour interagir avec beaucoup de membres éminemment sympathiques de notre communauté. Ben et James avaient fait le déplacement et ont filmé pas mal de scènes que vous avez peut-être pu voir, ou que vous verrez bientôt dans Around The Verse ! Voici des rapports détaillés d’autres équipes du studio !
Équipe en charge de l’univers persistant
Art
Ce mois-ci, notre équipe artistique s’est principalement intéressée aux accessoires, aux personnages et aux environnements. Notre équipe en charge des personnages, qui compte dans ses rangs Megan Cheever, David Jennison et Wilbur Lord, a terminé certains des PNJ que vous pourrez voir lorsque vous déambulerez bientôt sur ArcCorp Plaza, quand le module Social sera sorti. Plus spécifiquement, nous avons fini le toubib, le barman et l’un des clients du bar. Nous avons encore quelques autres personnages à parachever avant le lancement du module Social, mais c’est déjà enthousiasmant de pouvoir rencontrer certains des visages que nous pourrons voir dans l’univers persistant.
D’autres artistes travaillent sur l’élaboration de certains des éléments bien sympas qui seront très présents une fois le jeu sorti. Ted Bargeon a passé le plus clair de son temps à concevoir un relai de communication qui transmettra des informations à travers les points de saut. Visionnez la présentation lors de la conférence sur l’UP pour en avoir un premier aperçu ! Patrick Thomas, notre artiste en chef, en a terminé avec la modélisation des drones de réparation qui seront visibles à l’extérieur des stations spatiales. Ken Fairlough a quant à lui imaginé divers accessoires médicaux que l’on pourra retrouver dans l’unité médicale. Et pour finir, notre artiste en effets spéciaux Amarakoon a créé de chouettes fontaines que l’on verra dans la Tour Terra sur la zone d’atterrissage de Terra.
Ce mois-ci, nous avons aussi accueilli le sommet sur les environnements de CIG. Des artistes et concepteurs de Foundry 42, CIG LA, Behaviour et IllFonic ont rejoint Austin en avion pour passer une semaine à dégager le terrain en vue de la réalisation des environnements de l’ensemble du projet, et à définir des aspects cruciaux pour la standardisation de la construction des environnements. Les directeurs artistiques se sont retrouvés pour discuter ensemble des styles architecturaux de nos environnements. Nous avons des idées plutôt intéressantes pour ce qui concerne la création de lieux frappants et divers à travers notre univers.
Conception
L’équipe des concepteurs a passé pas mal de temps ce mois-ci à établir des LISTES! Et il y avait de quoi faire, entre les listes d’accessoires, de composants de vaisseaux et d’animations de PNJ. Ces listes auront différents usages, tous bénéfiques. La liste d’accessoires sera mise à la disposition des sous-traitants et servira de guide au moment de créer différents éléments artistiques. La liste des composants de vaisseaux servira à mieux planifier la création de composants et armes de vaisseaux, ce qui permettra de vous en faire profiter dès cette année. La liste des animations de PNJ servira de support pour les prochaines séances de capture de mouvements afin que notre excellente équipe d’animation puisse peupler notre univers de personnages bien vivants.
Par ailleurs, notre conception des langages extraterrestres est désormais suffisamment avancée pour que nous puissions commencer à recruter des concepteurs graphiques, qui pourront nous aider à établir les alphabets de chaque race. Bientôt, vous pourrez non seulement parler Banu, mais aussi écrire en Banu !
Nous avons en outre longuement évoqué la mise en œuvre des rôles endossés par les joueurs, en commençant par l’activité minière. Dès le mois prochain, nous veillerons à mettre la dernière touche à la conception du minage et commencerons à le mettre œuvre.
Ingénierie
L’équipe d’ingénieurs en charge de l’univers persistant a frappé fort en ce mois de janvier, qui leur servira de référence pour les prochains mois!
Ils ont achevé un prototype de démonstration du code d’infrastructure permettant de gérer des hangars multijoueurs et de pouvoir faire tourner les hangars sur nos serveurs. Ils ont encore du pain sur la planche, puisqu’il faut à présent métamorphoser cette étape précoce pour en faire une véritable version jouable… Mais ils sont impatients de se confronter à ces nouvelles étapes de développement et de réaliser des progrès respectables en joignant leurs efforts à ceux de l’équipe en charge de l’IU chez Behaviour. Tout ça sera étroitement lié à la première version de son Gestionnaire de Processus, qui subi des premiers tests poussés au moment où vous lisez ces lignes!
L’équipe a aussi achevé le travail initial sur l’infrastructure de la première version de notre service de discussion instantannée en jeu, et travaille de concert avec l’équipe en charge de l’IU chez Behaviour pour faire en sorte que cette fonctionnalité soit prête pour notre module social, tôt dans l’année. Si vous êtes un « maniaque » du tchat, alors votre rêve va devenir réalité !
Pendant ce temps, notre équipe d’ingénieur de l’UP a étroitement travaillé avec nos gars de Moon Collider, au Royaume-Uni, sur différents outils d’éditions afin de donner vie aux PNJ qui vont peupler le module Social. Cela a créé un moment excitant de part et d’autre de l’Atlantique. Et si tout ceci n’était pas assez pour garder l’équipe occupée… main dans la main avec les cracks de WyrmByte… Ils sont aussi en train d’investiguer sur de nouvelles méthodes pour avoir plus de joueur sur nos cartes, de commencer un travail anticipé sur la Persistance du Joueur et de faire de la R&D sur le développement de notre serveur économique… des éléments essentiels qui vont contribuer à rendre l’Univers Persistant de Star Citizen une expérience vraiment époustouflante !
En ce qui concerne le mois de Février qui approche… l’amour sera définitivement dans l’air autour du studio. L’équipe d’ingénieur de l’UP a la ferme l’intention de beaucoup se concentrer sur cette énergie amoureuse et de la mettre dans chaque bit de code qu’ils vont écrire ! Nous sommes certains que ça se ressentira dans leur travail ! Passez un bon mois de Février plein d’amour !
Équipe en charge des opérations en ligne :
Assurance Qualité
L’équipe d’AQ de Star Citizen a démarré janvier sur les chapeaux de roue. De retour de vacances, tout le monde était déterminé à améliorer l’état d’Arena Commander. L’équipe d’AQ commença aussitôt à envoyer des rapports par mail à l’équipe de production au sujet de la stabilité et des problèmes les plus importants.
L’équipe d’AQ de Foundry 42, basée à Manchester, a fait un excellent travail en examinant en profondeur le système des missiles et contre-mesures. Jeffery Pease s’est assuré que tous les problèmes liés au système de salle d’attente soient catalogués, et Andrew Hesse a travaillé en étroite collaboration avec les développeurs de Santa Monica en leur rapportant et en testant les problèmes concernant les vaisseaux.
Christopher Hill et Tyle Witkin ont fait un compte rendu des retours de la communauté qu’ils ont compilé, ce qui a alimenté d’importantes discussions entre Chris et le reste de l’équipe de développement.
Des améliorations ont été effectuées sur la façon dont les deux équipes coopèrent. Nous sommes désormais plus en phase sur nos façons de procédés et nos méthodes de test. Cela a permis d’homogénéiser notre couverture d’AQ et nos processus passifs.
Le développement s’est poursuivi du côté des tests automatisés. Melissa Estrada a progressé sur la création d’un éditeur de niveaux bac à sable personnalisables (ndt : « Sandbox Editor » en anglais) qui peut être utilisé afin d’automatiser les procédés. Elle forme également notre équipe à Manchester à ce travail, mais également à l’utilisation plus globale de l’éditeur de bac à sable et aux tests sur ce logiciel.
Ce mois-ci, nous accueillons un tout nouveau membre dans l’équipe d’AQ : Tood Raffray ! Todd est un vétéran dans l’industrie. Il a travaillé sur des titres comme Bioshock Infinite, Star Wars : the Old Republic, Wing Commander : Prophecy et Ultima Online. Todd travaillera tout particulièrement sur les systèmes de test de conception à mesure qu’ils ont mis en ligne.
C’est dur à croire, mais janvier est déjà passé. Nous sommes incroyablement heureux d’avoir pu intégrer autant de corrections de bugs dans la mise à jour 1.0.1 et le patch 1.0.1a. Maintenant, nous préparons à davantage de mises en ligne de corrections de bugs au cours du mois de février, mais également aux tests des modules FPS et Social.
Informations/Opérations
Janvier aura été pour nous un mois productif. Que ce soit en fournissant des services d’assistances aux différentes réunions d’équipe réparties sur plusieurs continents ou en concevant de nouvelles méthodes de réduction des temps de transfert pour les données les plus lourdes, nous avons le sentiment d’avoir progressé. Notre équipe informatique au Royaume-Uni, menée par Hassan, a apporté son aide à notre nouveau bureau ouvert en Allemagne en acquérant, en configurant et en installant tout l’équipement, des bureaux aux stations de travail en passant par les serveurs et le réseau. Travaillant en étroite collaboration avec le reste de nos équipes informatiques, Hassan a pu mettre ce bureau sur pieds dans les temps, ce qui n’était pas chose facile était donnée que cette mise en place dépendait des vendeurs et des fournisseurs de matériel.
Nous travaillons constamment sur des façons de faciliter la vie des développeurs. Ce mois-ci, nous avons sorti une nouvelle alternative de VPN (ndt : réseau privé virtuel) qui a eu un effet important sur les performances du réseau pour les utilisateurs à distance, tout en améliorant plus en profondeur la sécurité global de notre réseau. Ce mois-ci, nous travaillons également en étroite collaboration avec l’équipe DevOps sur le projet en cours afin d’améliorer notre cycle de configuration/déploiement. C’est un domaine qui peut être attaqué sous différents angles, donc nous envoyons aux DevOps une importante quantité de rapports et de données d’analyse avec un seul objectif en tête : « Rendre les choses plus rapides ! » Nous avons déjà effectué des progrès non négligeables mais ce n’est que le début. Sans aller trop dans les détails, les premières données collectées démontrent des réductions modestes de temps de configuration et des améliorations dans le déploiement (cela prend bien moins de temps de mettre en ligne en version pour le public).
Bien que les progrès les plus importants sur ce projet viendront de l’équipe DevOps, tous les membres de l’équipe informatique sont très fiers d’en faire partie.
Dev Ops
Le mois de janvier a permis à l’équipe Dev Ops de passer beaucoup de temps à organiser les tester les infrastructures. Nous avons évalué des outils de gestion de configuration, des solutions d’applications de correctifs, des solutions de mise à disposition du contenu, des rapports de mesures et des outils d’intégration continue. Notre équipe a établi un plan pour redessiner et rebâtir le serveur de configuration de Star Citizen et le client de lancement du jeu. Cela devrait faciliter le développement du jeu et nous aurons des délais de productions plus courts pour permettre aux développeurs de passer en revue les changements qu’ils apportent au jeu. Nous avons également conçu un plan pour aider l’équipe en charger du serveur de communiquer plus efficacement à notre infrastructure, ce qui devrait réduire leur charge de travail et automatiser une grande partie des processus manuels actuellement requis pour démarrer et faire tourner nos ensembles de serveurs de jeu.
Avec toute l’organisation, les tests et les évaluations en cours, nous avons également déployé la version 1.0.1 de l’UTP puis mis en ligne le patch 1.0.1. Nous avons ajouté un tas d’outils de mesure et les avons connectés à notre base de données, de sorte que les concepteurs puissent commencer à observer en direct les statistiques des joueurs afin d’équilibrer le jeu et prendre des décisions de conception.
Pour finir, nous avons travaillé sur quelques nouvelles versions du client de lancement que nous espérons pouvoir sortir dans les prochaines semaines. L’équipe Dev Ops a d’autres projets en réserve dont elle s’occupera le mois prochain, et nous espérons proposer davantage de contenu à notre communauté dans les patchs à venir !
FOUNDRY 42
Bonjour tout le monde,
Ce fut un démarrage en trombe pour la nouvelle année. Pour ne pas perdre de temps, nous avons travaillé durant la période de Noël pour organiser une série de sommets destinés à donner le coup d’envoi de notre programme pour 2015, le premier d’entre eux ayant démarré le premier jour de notre retour de vacances. Au Royaume-Uni, nous avons tenu un sommet technologique ainsi qu’un sommet sur l’audio du jeu, tous deux se sont bien déroulés. Nous avons détaillé ce dont nous avions besoin en termes d’animations cinématiques pour Squadron 42 lors de réunions cette semaine, et nos gars ont travaillé sur toutes les missions pour en faire une première version jouable. Une quantité faramineuse de travaille concerne la technologie, on a également travaillé sur de nouveaux environnements et vaisseaux, et l’on commence la grosse transition vers Wwise que l’on étalera sur les prochaines semaines. Ça va être une année importante avec beaucoup de mises à jour et de contenu à partager avec vous tous. Nous avons hâte de partager tout ça avec vous.
Salut,
Erin
Programmation
Bonne année !!!!!!
La nouvelle année débute et l’on se remet aussitôt au travail avec un important sommet sur la technologie, ici au Royaume-Uni. Durant la période de Noël, il y a eu une cohue de dernière minute pour dégoter des billets d’avion et pour réserver les hôtels pour tous les principaux ingénieurs techno venant de tous les studios de CIG, d’Illfonic, de BHVR et de Wormbyte, et pour réunir tout le monde pour la première semaine du mois. L’une choses géniales à propos de ces sommets, c’est qu’ils nous donnent l’occasion de nous revoir en chair et en os et d’entretenir des relations sociales avec des collègues très éloignés, et de confirmer le fait que l’on a vraiment des gens géniaux qui travaillent sur ce projet !
Le sommet en lui-même fut très productif, nous avons passé toute la semaine traiter une multitude de sujets : les performances (profilage général, notre nouveau système de zones pour agencer tous types d’espaces, de l’univers aux salles individuelles d’un vaisseau, niveaux de détails hiérarchiques, calculs des rendus graphiques…), les retransmissions, le système de dégâts, l’interface utilisateur, les systèmes de construction, le réseau/la transmission de données, l’audio, de Perforce, de nouveaux effets graphiques, et plus encore. Comme vous pouvez le constater, nous avons été très, très occupés ! En conséquence de ce sommet, nous avons désormais une meilleure vision et une meilleure analyse de nos priorités, qu’il s’agisse de ce qu’il nous faut travailler maintenant, ce qui est requis à moyen et long terme, et ce qui est sur la liste des vœux. Cela a également permis à tout le monde d’avoir une meilleure compréhension des tâches effectuées par chaque équipe et comment leurs travaux forment un ensemble cohérent.
Du côté du développement, nous refactorisons une partie du code pour le rendre plus simple d’utilisation et stable. Donc par exemple, les sièges dans le CryEngine ont toujours été fermement harnachés aux véhicules, ce qui est compliqué quand vous voulez vous en servir dans un autre endroit, disons une base minière ou dans un environnement planétaire. Par conséquent, nous sommes en train de séparer les sièges des véhicules pour les rendre plus génériques. Les sièges de véhicule deviendront ensuite une version spéciale de la nouvelle classe de siège.
Sinon, le reste du travail a été assez classique. Des progrès ont été faits sur les différentes mécaniques de jeu, telles que le système de conversation, le décollage et l’atterrissage, l’arc à soudure personnel, la récolte d’objets et les caméras, et le travail s’est également poursuivi sur la transition vers Wwise et plus généralement pour aider à sortir la 1.0.1.
Conception
Une nouvelle année commence pour Star Citizen, et il semble qu’elle sera très intéressante pour nous. Nous avançons vraiment avec Squadron 42 et nous espérons nous concentrer sur ce qui sera une expérience solo très gratifiante dans l’univers Star Citizen. Les missions continuent d’être perfectionnées à mesure qu’elles sortent du stade non fonctionnel, et les nouveaux travaux artistiques qui sont intégrés au fur et à mesure leur donnent fière allure. Une bonne partie des systèmes auxquels nous avons recours pour Squadron 42 commencent à se dessiner, et des choses comme « l’atterrissage » et « le décollage » sont sur le point d’être utilisables dans Arena Commander. Une attention tout particulière a été portée avant Noël sur la conception du système de conversation, et celui-ci progresse vraiment bien.
Arena Commander subit une correction de bugs, et je sais que les gars qui travaillent sur ça lisent quotidiennement les forums afin de consulter vos avis à tous. Équilibrer correctement un jeu qui en est au début de son développement est un véritable défi dont, je suis sûr, vous êtes tous conscients. Mais le fait que notre communauté nous envoie des retours si détaillés au cours de ce développement nous est précieux pour faire de ce jeu ce que nous voulons tous qu’il soit. En outre, vu que les systèmes de commande deviennent de plus en plus détaillés, nous avons travaillé sur un tutoriel pour Arena Commander.
L’équipe en charge des vaisseaux a travaillé sur l’équilibrage et nous avons prévu beaucoup de nouveaux modules pour les vaisseaux déjà existants tels que le Retaliator et le Redeemer, modules qui devraient permettre aux joueurs de personnaliser leur expérience de jeu afin que celle-ci corresponde à leur style.
D’une façon général, c’était un mois productif après la pause de Noël. Merci encore pour ce soutien merveilleux !
Du côté des artistes !
Ce fût un mois mené tambour battant, nous avons reçu la visite du nouveau directeur artistique de Los Angeles, puis Bjorn, Nathan, Ian et moi-même nous sommes rendus aux États-Unis pour confirmer les modifications et améliorations de notre ligne de production; inutile de préciser que toutes les équipes vont dans la même direction, et nous avons hâte d’en voir plus, le contenu créé n’étant pas seulement magnifique mais aussi optimal !
Arts environnementaux
L’équipe a travaillé afin de terminer l’habillage avec des textures de l’intérieur de la station Shubin Interstellar. Les principaux éléments architecturaux sont terminés, donc maintenant nous nous concentrons sur de plus petits détails. Notre niveau de tranche verticale pour Squadron 42 a l’air prometteur, et nous continuons d’en perfectionner la disposition à mesure que de nouveaux éléments de décors sont décorés et que leur conception influe sur la jouabilité.
Personnages
La ligne de création de personnages a été établie, nous avons travaillé sur un nouveau modèle masculin de base, un nouveau modèle féminin de base, un nouveau visage féminin de base, quatre visages tests sur 3Lateral, le mineur de Shubin et les limites de personnalisation des vêtements du personnage, et plus encore.
Vaisseaux et armes
Le travail s’est poursuivi sur le Retaliator ainsi que sur le véhicule utilitaire de secours Argo, les essais de maillage de l’extérieur de l’Idris, la préparation du Gladiator aux effets de dégâts. Comme vous le savez (ou l’ignorez peut-être), nous sommes en plein développement d’une nouvelle technologie pour les dégâts des vaisseaux qui permet de réduire la mémoire employée et le nombre d’éléments artistiques à créer, d’ici peu nous aurons un test final et nous la mettrons en place – nous avons hâte !
Nous avons également commencé à nous pencher sur les armes du FPS et sur la façon d’améliorer la ligne de création et la qualité sur le long terme des éléments créés, notre première tâche ayant concerné l’ASP qui est désormais terminé !
Effets visuels
Il y a eu un important travail de nettoyage et de restructuration concernant le contenu de jeu, ce n’est jamais une tâche fascinante mais le jeu finit toujours par en valoir la chandelle; un grand nombre de niveaux de Squadron 42 étant à un stade jouable précoce (et j’insiste sur le mot précoce), on peut désormais commencer à faire la liste des nombreux effets visuels dont nous aurons besoin pour que ce jeu resplendisse – restez à l’affût pour plus d’infos.
Animation
L’équipe s’est surtout organisée ce mois-ci pour l’animation. Le replacement du squelette d’animation sur le nouveau personnage de base final a pris un certain temps. Il y a eu quelques changements de convention de nommage de derrière les fagots et un nettoyage des animations de vaisseau avant de les renvoyer vers ATX pour permettre des structures plus flexibles pour le futur.
J’ai commencé à travailler sur notre première série d’animation sur Imaginarium. Nous avons également persévéré à travailler sur le Gladius et le Gladiator pour préparer leurs trains d’atterrissage à fonctionner lorsqu’ils pourront voler.
Et bien sûr nous avons apporté toute l’aide possible pour Arena Commander.
Audio
Ce mois-ci, l’évènement principal auquel nous avons assisté est un sommet technologique et audio qui a duré toute une semaine, du 19 au 23 janvier. Ce fut-là une semaine de discussion approfondie, où les membres de différents studios responsables de l’audio ont pu venir pour se rencontrer ici à Manchester (ou communiquer par vidéo-conférence quand il n’était pas possible de prendre l’avion !).
Cela nous a permis de définir des solutions pour définir ou améliorer tous les aspects de notre technologie audio, des systèmes « séduisants » d’environnement sonore d’exécution (voix sur IP/portante, propagation, effets en temps réels, traitement numérique de signal, etc) en passant par les outils d’implémentation, jusqu’à des aspects plus ordinaires (mais nécessaires) tels que la meilleure façon de structurer les vaisseaux, les environnements planétaires etc. Les lecteurs du sujet sur l’audio dans le forum « Interrogez un développeur' » (ndt : « Ask a developer » en anglais) seront ravis d’apprendre que nous avons discuté de beaucoup d’éléments évoqués dans cette section, au cours du sommet, dont la façon avec laquelle nous pourrions ouvrir les choses à la communauté des moddeurs. Nous avons également envisagé l’utilisation de logiciels tiers pour les questions d’audio procédural et les solutions audio 3D, et il y en a beaucoup.
Le thème principal, si on peut dire ça comme ça, c’était de nous placer dans une optique systématique pour l’audio à créer. Avec un jeu à l’échelle indéterminée et à la qualité et aux détails potentiellement infinis, nous devons faire des recherches pour être sûrs que tout ce que nous faisons peut être étendu et multiplié correctement. Ces systèmes ont besoin d’être conçus d’une façon ne compromettant jamais la qualité que nous produisons, et nécessitant que l’on emploie une approche artistique pour que le son soit joué correctement.
Nous avons accueilli un nouveau sound designer dans nos rangs, ici à Manchester, ce qui amène le « hub » audio à cinq membres, sans compter un nouveau programmeur audio basé en Allemagne et un ingé son basé à Austin. On cherche toujours à s’agrandir, cette année promet d’être chargée.
Alors que nous nous focalisons actuellement sur la transitions vers Wwise, certaines de nos prochaines mises à jour (toujours en FMOD) pourraient ne pas respecter nos standards de qualité; heureusement vous nous pardonnerez cela, nous ferons de notre mieux pour que tout ce que nous intégrons soit aussi bon que possible, mais nous espérons que vous serez compréhensifs si les choses ne sont pas aussi bonnes que prévues !
Sinon, en janvier nous avons bossé la pré-prod et la production des sessions de dialogue, le rassemblement d’effets sonores, mais surtout nous avons poursuivi la migration Fmod > Wwise. Nous serons plus heureux quand nous en aurons terminé avec ça, de façon à pouvoir nous concentrer sur la réalisation de la « Meilleure Foutue Simu’ Spatiale qui Détonne de Tous les Temps » !
BHVR
Conception
Comme discuté dans le dernier rapport, les ascenseurs ont bien avancé ce mois-ci. Ces ascenseurs sont bien plus complexes qu’ils n’y paraissent puisqu’ils vous permettent d’accéder depuis votre hangar à la surface des planètes et, plus important encore, aux hangars des autres joueurs. Dans le même esprit, les concepts de base du système de discussion instantanée, et de l’expérience multijoueur dans les hangars ont été définis.
D’autres lieux planétaires ont reçu une modélisation 3D non fonctionnelle (NdT : whitebox en anglais), qui sont maintenant entre les mains de nos équipes d’artistes talentueux. Nyx est la prochaine « planète », astéroïde serait plus juste, à laquelle nous nous attèlerons. Nous avons pu voir que le rythme s’accélérait ; l’effort employé par l’équipe à anticiper une réutilisation possible des éléments et lieux commence à porter ses fruits. Sur le même sujet, plusieurs modifications aux outils ont été faites afin de nous aider à mieux travailler et de façon plus rapide.
Le concept de Réalité Augmentée (RA) du mobiGlas change pas mal au fur et à mesure que nous l’intégrons réellement. C’est vraiment excitant de voir ces fonctionnalités apparaître dans l’univers du jeu. Les avancées sur les autres applications ont ralenti du fait de la priorisation d’autres fonctionnalités.
Du côté des cadeaux, nous avons travaillé sur le modèle réduit Takuetsu de février et sur un présentoir vraiment sympa pour de futurs modèles réduits, afin que les abonnés puissent montrer leur attachement au projet.
Ah, et d’ailleurs, n’oubliez pas non plus l’extermination de bogues, et ouais on fait ça également ! Apparemment, il semblerait qu’il y ait pas mal de bogues dans l’univers.
Interface Utilisateur (IU)
Fraichement de retour des vacances, l’équipe responsable de l’IU a bien cravaché : IU pour la discussion instantanée, travail sur le système de salle d’attente, IU des ascenseurs, un tas de modèles de mobiGlas, plus de fonctionnalités de personnalisation des contrôles, logos, bannières… la liste est longue.
Ingénierie
Nous avons continué à travailler sur les outils du CryEngine afin de permettre de créer des intelligences artificielles attribuées au Personnages Non Joueurs (PNJ) qui peupleront les lieux planétaires, et plus particulièrement à permettre aux concepteurs du jeu de personnaliser leurs activités suivant l’heure du jour. Nous commençons également à regarder comment rejoindre les conversations entre PNJ, afin de permettre une immersion du joueur plus poussée. Nous avons également énormément travaillé à modifier les hangars afin que vous puissiez y inviter vos amis. Nous travaillons aussi sur de nouveaux éléments IU afin de permettre le processus d’invitation et d’accès.
Nous avons terminé un prototype de la carte galactique en jeu, qui sera au final accessible depuis vos vaisseaux et sur votre mobiGlas. Nous avons réparé un grand nombre de bugs dans le système de salle d’attente et les fonctionnalités liées à la liste de contacts. Nous commençons également à intégrer la possibilité de faire des parties FPS à partir de la salle d’attente. Dernière chose, mais pas la moindre, nous avons ajouté quelques options de personnalisation des contrôles vraiment sympas, qui vous permettront une personnalisation encore plus poussée qu’avant.
Conceptualisation
Nous nous sommes appliqués ce mois-ci à la réalisation de l’un des endroits touristiques incontournables de Terra Prime : la tour Prime.
Haute de 2000m, cette tour est clairement l’un des aspects marquants du paysage sur Terra III. Elle propose en son sein un centre commercial avec des boutiques de luxe et une terrasse en son sommet pour pouvoir se poser et profiter de la vue.
Nous avons aussi commencé à conceptualiser la zone d’atterrissage de Delamar, situé dans la ceinture d’astéroïdes NYX. C’est une ancienne colonie de minage située sous la surface d’un astéroïde, où certains rebelles trouvèrent refuge en sa cachant de l’UEE il y a un certain temps de cela. Aujourd’hui, des pirates s’y sont également installés pour les mêmes raisons.
Enfin, nous avons fini les concepts artistiques du module de simulation et avons commencé sa production afin que vous puissiez le voir dans vos hangars très bientôt !
ILLFONIC
Salutations Citoyens ! Est-ce qu’un mois s’est écoulé depuis le dernier rapport ? Je crois que oui, mais bien sûr ça n’en a pas l’air. L’équipe FPS s’est concentrée pour implémenter toutes les fonctionnalités restantes et pour les peaufiner en vue de la première mise en ligne. Nous y sommes presque et nous sommes super excités à l’idée que vous puissiez y jouer et nous faire part de vos impressions !
Ingénierie
Les programmeurs ont mis les dernières touches finales sur le système d’accroche pour se déplacer en apesanteur en s’accrochant ou en se poussant grâce au décor. Ce système vous permet de naviguer dans un environnement dépourvu de gravité sans avoir recours à un jetpack ou toute autre forme de propulsion artificielle. Vous pouvez vous accrocher ou vous pousser sur des surfaces stables, puis replier vos jambes pour vous propulser en direction d’un autre endroit du niveau. Tout est fait de façon procédurale pour pouvoir être effectué n’importe où dans le niveau, sans que les concepteurs aient besoin de placer des points particuliers auxquels se rattacher. C’est une mécanique bien huilée mais qui nécessite d’être peaufinée, sans oublier la correction des bugs dans les situations particulières pouvant exister.
Nous avons commencé à travailler sur deux nouvelles armes : une grosse arme pouvant infliger des dégâts à plusieurs personnes et un autre qui est pratique pour neutraliser les ennemis à distance. Je vous laisse spéculer entre vous. On continue de travailler sur l’ATH et sur le système de radar en 3D pour qu’il soit opérationnel pour les joueurs se retrouvant en apesanteur, ce qui devrait bientôt être terminé.
Pour finir, il y a eu beaucoup de bugs corrigés. La plupart concernaient le module FPS mais nous avons corrigé certains pour la sortie de la 1.0.1.
Animation
L’équipe en charge de l’animation travaille sur la création de premiers jets d’animations pour toutes les nouvelles fonctionnalités et elle vient juste de recevoir les toutes dernières données d’enregistrement de capture de mouvement de décembre. Les membres de l’équipe s’attèle donc à la préparation de ses animations pour le jeu, ce qui devrait nous donner des mouvements qui ont l’air plus réalistes, et qui sont plus fluides et naturels que ce que vous avez pu voir du la présentation à la PAX Australia.
Conception
L’équipe conceptrice s’est occupée de mettre les dernières touches finales sur nos deux cartes du mode Team Elimination (ndt : « Élimination d’équipe » en français) au stade de modèle 3D simplement fonctionnels. Les phases de test et d’équilibrage commencent et les derniers éléments artistiques ont été ajoutés. On travaille sur de nouveaux concepts papiers pour des cartes et des modes de jeu à venir. Une phase d’équilibrage est en cours pour les armes et les gadgets, notamment avec le rayon grappin qui sera utilisé dans une carte particulière du mode Team Elimination en apesanteur.
Équipe artistique
Conduits, voilà le mot du mois pour les artistes ! Les éléments artistiques ont été modifiés pour le système de conduits et de faux plafond… et il y en a beaucoup. Cela revient principalement à prendre un nombre de pièces murales et de les placer de façon à ce qu’un conduit passe entre elles et que tout s’imbrique comme de jolies pièces de puzzles.
En plus du travail sur les conduits, les artistes ont été occupés à travailler sur le concept de niveau particulier en apesanteur, qui est désormais au stade de la production.
Le concept et le premier jet pour l’arme longue distance dont j’ai parlé plus tôt ont été approuvés, et le travail sur le modèle à nombreux polygones et sur les effets visuels a commencé.
Équipe en charge des effets visuels
La plus grande actualité concernant le département en charge des effets visuels, c’est l’arrivée d’un nouveau membre dans la famille de l’un de nos artistes. Félicitations Matt ! Pendant que petit bout l’a bien occupé, il a aussi géré la création d’effets visuels pour le nouvel armement et le rayon grappin. Ce travail se poursuivra le mois prochain.
Voilà qui conclut notre partie, chez Illfonic. Amusez-vous bien en jouant à Arena Commander 1.0.1 et nous vous retrouverons très bientôt !
TURBULENT
Salutations Citoyens,
Depuis la zone d’atterrissage la plus enneigée de Terra.
C’est une nouvelle année qui commence et qui apporte son lot de changement. Nous vous avons montré une nouvelle page d’accueil et avons avons renforcé l’intégration à la version 1 de l’Arena Commander, nous avons pu traiter pas mal de choses qui trainaient sur 2014 et nous pouvons reprendre le travail, frais comme des gardons, avec de nouveaux objectifs et une motivation renouvelée. Voici une présentation de ce que nous avons fait ce mois-ci :
Centre communautaire
Vous avez vu la nouvelle page d’accueil. Pas encore finalisée, nous continuerons à l’améliorer sur la base de vos retours géniaux, mais son objectif reste d’attirer les nouveaux venus et de transmettre ce à quoi Star Citizen est destiné à devenir. C’est pour cela que nous sommes en train de travailler sur une nouvelle section, appelé centre communautaire (pouvez-vous deviner où il se trouvera dans les menus ?). Il pourra répondre aux besoins de tous les fans de Star Citizen, anciens comme nouveaux. Le fond primant sur la forme, il sera disponible avec de nouvelles fonctionnalités que nous vous décrirons bientôt. Sans vous gâcher la surprise, on peut vous dire que si vous avez l’impression d’être déjà bien impliqués dans Star Citizen, nous allons vous amener à un niveau bien plus haut.
Carte stellaire
La plupart d’entre vous a pu jeter un coup d’œil au prototype de la carte stellaire que nous avions mise en place pendant la retransmission en directe pendant les vacances. Le prototype est pour l’instant basé sur Unity, et nous travaillons dur afin de le lier le plus possible aux données du jeu en temps réel. Ceci est une assez grosse entreprise, conjointement avec toutes les équipes impliquées dans l’Univers Persistant, ce qui permettra de s’assurer que la carte stellaire soit la plus pertinente et fiable possible. Quand nous aurons fini avec l’interconnexion entre le jeu et la carte, et que nous serons confiants sur le fait que la carte puisse répondre à des questions telles que « où suis-je ? », « où puis-je revendre ma cargaison de stimulants ? » ou « quelle est le chemin le plus sûr pour aller de Goss II à Stanton I ? », alors nous le porterons dans le WebGL et l’intégrerons au site, à la manière de la visionneuse holographique des vaisseaux.
Ce que vous ne pouvez pas voir
Il y a aussi des tas de choses que nous faisons ici et que vous ne verrez jamais sur le site, et il se trouve que le mois de janvier a grouillé de ce type d’activités. Comme le site internet sert aussi de point d’entrée pour le financement participatif, nous fournissons des rapports et des bilians financiers à Cloud Imperium Games. Sans entrer dans les détails, il nous arrive de temps en temps, comme ce mois-ci, de refondre notre système commercial existant, notre moteur de rapports statistiques, et la manière dont les données des joueurs sont partagées avec le jeu en bout de chaîne.
Certaines choses ne sont également pas si évidentes mais ont tout de même un impact : un effort global est fait pour optimiser les performances du site internet, et plus particulièrement pour gérer les résolutions des écrans plus petits, les appareils mobiles et les connexions lentes. Tous commentaires sont la bienvenue !
Ce qui est à venir
Nous préparons constamment les choses à venir et notre équipe en charge de la conception est déjà sur le pont pour les prochaines mises à jour du site. Ceci inclut de nouvelles fonctionnalités pour les organisations, l’intégration des statistiques de l’Arena Commander dans les dossiers des citoyens, l’évolution de la liste de contacts… et un certain nombre de secrets que nous ne pouvons pas dévoiler pour l’instant. Tout pour préparer l’année à venir et fournir à la meilleure foutue carte de simu’ spatiale de tous les temps une plateforme à sa hauteur. Donc soyez à l’écoute pour plus de choses à venir, et on se revoit dans l’univers !
MOON COLLIDER
Avec les mises à jour importantes en préparation dans les différents modules de Star Citizen pour cette année, et l’aide requise sur l’IA, l’équipe de Moon Collider s’est jetée à corps perdue dans la bataille du mois de janvier d’une manière qui rendrait fier John Woo. Nous sommes vraiment excités en pensant à toutes les fonctionnalités d’IA sympas qui seront présentes dans ces prochaines mises à jour.
L’un des plus gros défis pour nous ces prochains mois est de nous assurer que, étant donné la vitesse de progression des différents modules, les fonctionnalités d’IA requises seront prêtes à temps pour chaque module afin que ceux-ci en tirent pleinement profit. Entre Arena Commander, Squadron 42 et l’univers persistant, c’est comme si nous réalisions l’IA de trois jeux différents en même temps ! Mais c’est ça, Star Citizen, pas vrai ? Les objectifs ambitieux sont la raison pour laquelle nous sommes là, alors nous travaillons dur et nous espérons que le résultat vous ravira.
Conception
Nous avons pu envoyer deux personnes se joindre au sommet technologique à Manchester au début du mois. Je pense que toutes les équipes seraient d’accord pour dire que cette réunion fut de grande valeur. Du côté de l’IA, c’était évidemment génial de discuter de certains des plus gros défis techniques que nous devons accomplir cette année, et de commencer à les esquisser.
L’un des principaux travaux de conception que nous avons effectués ce mois-ci fut d’ébaucher le support local des systèmes de coordonnées dans Kythera même. Quand une IA se tient à l’intérieur d’un vaisseau, nous voulons pouvoir définir le « haut » par rapport au vaisseau, ce qui facilite grandement les calculs. Mais que se passe-t-il quand un vaisseau se fixe à une station ou à un autre vaisseau où le « haut » n’est pas le même ? Ou si une IA se tient dans un vaisseau qui vise un autre vaisseau ? Nous voulons réduire le plus possible la complexité des calculs dans ces situations, donc nous avons effectué tout un travail dans le but de comprendre comment y parvenir.
Du côté des combats FPS, maintenant que l’IA peut effectuer des combats simples, nous avons travaillé avec les concepteurs de Squadron 42 pour continuer le perfectionnement de leurs comportements et nous sommes parvenus à les faire se comporter de façon plus réaliste. C’est-à-dire que nous leur avons inculqué un meilleur sens de l’auto-préservation, de sorte qu’ils restent à couvert plus longtemps et prennent moins de risques inconsidérés, sans pour autant rendre le combat frustrant pour le joueur. Nous travaillons également sur la façon dont plusieurs personnages contrôlés par l’IA travaillent en tant que groupe, en partageant par exemple des renseignements sur la position du joueur, en effectuant des actions de soutien, en fournissant un tir de couverture, et ainsi de suite. Nous nous attendons à accomplir un gros travail de conception en ce sens durant les prochains mois, à mesure que les cartes de Squadron 42 se précisent.
Ingénierie
Le studio Foundry 42 a fait un excellent travail sur le tutoriel d’Arena Commander ce mois-ci, et nous avons pu commencer à apporter notre aide sur quelques fonctionnalités spéciales nécessaires à certains moments du tutoriel. En général, nous essaierons d’identifier quand une fonctionnalité requise pour une activité spécifique peut être implémenté dans un système plus général, ou si nous avons l’occasion d’ajouter une fonctionnalité qui était déjà sur notre feuille de route mais dont nous ne nous attendions pas à avoir besoin si tôt.
Par exemple donc, nous pouvons créer une trajectoire que l’IA doit suivre, mais jusqu’à maintenant, celle-ci ne se servait pas du boost pour garder le cap si jamais la trajectoire était beaucoup trop incurvée. Le fait que l’IA active le boost intelligemment quand il est nécessaire de le faire est assez pratique, puisque le besoin d’une telle fonctionnalité s’est fait sentir dans le tutoriel (vous devrez patienter pour voir de quoi il s’agit !), nous l’avons réalisée. Cela permet aux concepteurs d’éditer des trajectoires serrées que l’IA avaient du mal à suivre auparavant.
Il y a une importante part de travail qui a été abattue pour l’univers persistant ce mois-ci. J’ai mentionné plus haut le travail de conception sur les coordonnées locales, et une grande partie de ce travail a été implémentée, allant de paire avec l’augmentation de la précisions des positions dans les mondes qui passent de 32 à 64bits, ce qui nous permettra de maintenir des positions précises pour l’IA dans des espaces bien plus grands, ce qui est essentiel pour l’univers persistant. Nous avons fait d’une pierre deux coups en refactorisant les structures des positions/vecteurs internes dont Kythera se sert. C’était une tâche importante et elle a été effectuée en parallèle à un travail similaire que les autres équipes ont menés sur le reste du code de base. Cela fait toujours peur lorsque vous modifiez l’une des structures de données fondamentales dans votre code, mais ça s’est en fait bien passé, en grande partie grâce au travail de conception effectué en amont. Un grand merci à l’über-codeur de la maison Mike Bell pour avoir rendu cela possible !
Une autre part importante du travail pour l’univers persistant concerne le système Usables. Il s’agît du programme qui permet aux concepteurs de marquer les objets dans le monde pour permettre à l’IA d’interagir avec eux, et de définir ce que ces objets font. C’est un système puissant qui constitue l’une des pierres angulaires pour permettre à l’IA d’effectuer des choses intéressantes dans l’univers persistant. Nous nous sommes servis d’un prototype simple jusqu’à présent, mais ce mois-ci nous avons pu faire de gros progrès en nous servant du système Usables tout entier mis à disposition des concepteurs. Il reste des fonctionnalités à ajouter, mais ce fut super de créer de bonnes bases pour lui.
Du côté des combats FPS, nous avons réalisé différentes petites améliorations à mesure que nous testions les comportements de l’IA et que nous perfectionnions l’expérience de combat. Ce travail est principalement motivé par les besoins actuels de la part verticale de Squadron 42. Du coup le mois dernier, nous avons ajouté la possibilité pour l’IA de se faire confier la défense d’une zone particulière. Ce mois-ci nous avons ajouté quelques tâches supplémentaires pour l’IA : tenir une position, ce qui la fait défendre de façon agressive un point précis, et le déplacement de combat, qui lui ordonne de se déplacer à un endroit particulier tout en se mettant intelligemment à couvert et en engageant les ennemis en chemin.
Nous avons également améliorer ses comportements de combat standars afin de lui faire fouiller la dernière position connue du joueur si elle en perdait la trace pendant un moment. Nous devons encore améliorer ce comportement pour que les personnages contrôlés par l’IA soient coordonnés en groupe, pour n’envoyer qu’un ou deux malheureux trouver le joueur plutôt que d’en envoyer beaucoup, mais nous nous pencherons dessus quand nous commencerons à ajouter différents types de coordination de groupe.
Jusqu’à présent, les personnages contrôlés par l’IA étaient bien trop précis avec leurs armes, ce qui obligeait à les combattre en étant invincibles pour les développeurs qui n’étaient pas masochistes. Donc nous avons ajouté une fonctionnalité de modification de la précision, ce qui permet aux concepteurs de jouer sur la précision de l’IA afin de rendre les combats plus équitables. C’est en fait assez compliqué de rendre l’IA imprécise de manière crédible, et le résultat n’est pas encore là, donc il nous faudra travailler un peu plus là-dessus prochainement.
Pour finir, nous avons effectué des optimisations générales aux systèmes d’IA de Kythera qui seront utiles dans tous les modules Star Citizen. Nous avons à présent assez de fonctionnalités centrales en place et de bon niveaux représentatifs pour chacun des modules pour nous faire une bonne idée des performances des points sensibles dans des conditions « réelles », donc nous avons réduit de façon significative le temps par image que met Kythera lorsqu’il y a un grand nombre de personnages à contrôler dans un niveau.
COMMUNAUTÉ
Bonjour tout le monde ! Je suis très heureuse de pouvoir inaugurer la section Communauté dans ce rapport de janvier. Je promets de rester brève et concise, parce qu’à ce stade de la lecture, je suis simplement ravie que vos yeux ne soient pas complètement desséchés. J’espère pouvoir couvrir l’ensemble des événements passés, en traitant jusqu’aux vidéos et aux blagues en interne et j’espère que cette section s’agrandira avec VOTRE AIDE. Vous aimez quelque chose ? Vous voulez en voir plus ? Faites-le nous savoir !
La mise en lumière de janvier par ATV (ndt : l’émission Around the Verse) vient de notre semaine communautaire à Austin. Ben, James et Thomas se sont rendus au bureau texan et y ont saisi toute la bonté de l’UP. En sus des interviews, Ben a présenté un épisode d’Around the Verse avec l’invité Pete Mackay, de retour dans l’émission pour l’occasion. Regardez cet épisode au format spécial texan ICI.
Après un petit détour par San Antonio, notre #RassemblementStarCitizen (ndt : #StarCitizenTownHall en anglais pour Twitter et Facebook) à la PAX South fut un grand succès. Les fans ont eu droit à trois panels, un forum d’idées et une présentation spéciale dirigée par Chris Roberts. Vous n’avez pas pu y assister, ou si vous voulez revivre toute la merveille de l’Univers Persistant, les cinq panels du rassemblement sont disponibles ICI.
Entre deux présentations, passer du temps avec les citoyens présents pendant la rencontre organisée fut incroyable. Rencontrer et discuter avec tous ceux présents ne fait que confirmer le fait que Star Citizen possède la meilleure communauté dans le domaine. Ryan Archer, qui travaille au studio d’Austin, a pris des photos sur le vif pour immortaliser la bonne ambiance et y est même allé de son petit commentaire sur l’événement. Vous pouvez le lire ICI.
Dans l’article de conception le plus complet réalisé à ce jour, le Président a présenté le mobiGlas. Plongez-vous dans la réalité augmentée en utilisant le mobiGlas et vous aurez un avant-goût de l’univers de Star Citizen à travers la vision de Chris Roberts. On peut trouver des termes comme « fou » ou « sensationnel » dans les commentaires, mais il faut que vous voyiez ça de vos propres yeux ICI.
Les forums ont aussi apporté leur lot d’informations précieuses, grâce au modérateur AngryPeas. Il a créé un recueil d’infos pour les nouveaux inscrits cherchant des informations sur Star Citizen. Ce sujet m’a beaucoup aidée et j’espère pouvoir transmettre ce que j’ai appris à certains d’entre vous. Vous pouvez trouver ce sujet dans la section « New Recruits » du forum (ndt : « Nouvelles recrues » en français), ou simplement en cliquant ICI.
Le Reverse the Verse est mon petit moment de gloire hebdomadaire. Notre équipe adore passer du temps avec la communauté pour échanger en direct sur Twitch. Le courant #blamezjames (ndt : #blamejames en anglais) est revenu, nous sommes en direct tous les jeudis… parfois le vendredi. En suivant CIGcommunity sur Twitch, vous pouvez recevoir une notification dès que nous sommes en direct ! Passez nous faire coucou ! Vous pouvez également voir des rediffusions des directs précédents de Reverse the Verse ICI.
Pour nos abonnés, nous promettons de vous offrir encore plus de contenu exclusif en 2015. Cela se verra d’ailleurs avec les mises à jours hebdomadaires du Vault (ndt : une boutique exclusive aux abonnés). Vous n’êtes pas abonné ? Accédez à leurs avantages en vous inscrivant ICI.
Ça fait beaucoup, pour quelqu’un qui veut faire « court ». Je suis impatiente d’avoir plus de choses pour vous en février !
– Jenny
Traduction depuis l’Anglais et relectures par Aelanna, Baron_Noir, IronManu, VinceKun et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14481-Monthly-Report-January-
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